我们熟悉的移动平台GPU测试工具GFXBench(即之前的GLBenchmark)目前迎来了3.0版本的更新,相比2.7时代,在T-Rex场景的基础上加入了全新的为OpenGL ES 3.0 API所准备的Manhattan场景,也为未来更高级别的GPU平台以及Android 4.3版本更新做好了准备;除此之外还有哪些新功能、以及我们目前的主流平台在新版本下的表现如何?一起随我们的解析来了解一下吧。
决战Manhattan GFXBench 3.0全平台实测
简单来说,GFXBench 3.0依然包含GFXBench 2.5/2.7时代的两大测试部分——像素填充以及多边形生成这样的基础能力测试,以及T-Rex游戏模拟场景这样的高水平测试;只不过前者在GFXBench 3.0当中被统称为低水平测试。而GLBenchmark 2.5当中喜闻乐见的电池续航能力测试也重新出现在了GFXBench 3.0当中,除此之外还加入了渲染质量的测试。
主要测试项目官方介绍:(值得一提的是GFXBench 3.0首次加入了全中文的版本,而且根据内部消息该测试软件也即将为进入中国市场而在在国内豌豆荚、小米、百度应用等软件商店上架,敬请期待)
1.算数逻辑单元
通过使用复杂的片段着色器和渲染单个全屏四边形,来测量您的设备的纯着色器计算性能。支持Offscreen(离屏)与Onscreen(上屏)两种模式,API接口的最低版本要求为OpenGL-ES 2.0。
2.阿尔法混合
通过渲染具有高分辨率未压缩纹理的半透明屏幕对其四边形,来测量设备的阿尔法混合性能(多个透明图层混合后的渲染处理)。支持Offscreen(离屏)与Onscreen(上屏)两种模式,API接口的最低版本要求为OpenGL-ES 2.0。
3.纹理填充
通过渲染四层压缩纹理来测量设备的纹理性能,这是游戏中的常见场景。支持Offscreen(离屏)与Onscreen(上屏)两种模式,API接口的最低版本要求为OpenGL-ES 2.0。
4.驱动程序开销
通过逐个渲染大量简单对象、更改每个项目的设备状态,来测量OpenGL驱动程序的CPU开销。也就是为了测试CPU与GPU底层的沟通能力,其能力最终作用于GPU的运算吞吐能力。无Offscreen、Onscreen模式区别,API接口的最低版本要求为OpenGL-ES 2.0。
除低水平测试之外,GFXBench 3.0当中还包括原有的电池续航测试,以及新加入的曼哈顿场景;后者针对OpenGL ES 3.0而设计,需要Android 4.3以上系统以及支持该API的GPU平台作为支持。
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